In Artikel 2 hatte ich die verschiedenen Spielarten bereits erklärt. Dabei fällt auf, dass bei allen Spielen Zufallswerte eine große Rolle spielen.
Es macht keinen Sinn das Farbspiel mit immer der gleichen Abfolge zu spielen. Man wüsste dort schon vorher, wann zu drücken ist.
Genauso wenig macht es Sinn beim Client diese Abfolge per Zufall zu ermitteln. Beide Clients hätten dann unterschiedliche Abfolgen.
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Heute will ich auf die Spiele selbst eingehen, die über das Client-Server-Modell gespielt werden können.
Im ersten Artikel hatte ich erwähnt, dass ich vermeiden will, jedes mal die App zu updaten, wenn es ein neues Einzelspiel gibt.
Dazu wollte ich einen OpenGL-Parser programmieren. Dies habe ich auch lange Zeit gemacht, was sehr aufwändig ist. Eine wirkliche Freiheit hat man dadurch aber nicht, da man stark eingeschränkt ist, was die Funktionen angeht (welche für den Parser implementiert wurden). Daher bin ich von diesem Gedanken weg gegangen und habe einen viel schöneren Weg gefunden.
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Kommen wir zum 3. Teil der Android-App-Planung, zur Synchronisation.
Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten.
Bei vielen Tools spielt die Zeit eine Rolle, zu der die Daten vom Client beim Server ankommen.
Das zu realisieren ist trivial.
In meinem Fall benötige ich aber die Zeit des Absendens der Daten vom Client zum Server.
Der Grund dafür ist, dass bei einem Geschwindigkeitsspiel, wie im letzten Beitrag beschrieben,
interessant ist, wann der Spieler beim Client den Button gedrückt hat und nicht, ob er eine bessere
Anbindung zum Server hat, als ein anderer Client.
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Heute will ich kurz auf die Spielidee eingehen.
Es ist keine innovative neue Idee, sondern eine Weiterführung einer App, die mir im Playstore sehr zugesagt hat. Es handelt sich dabei um ein Multiplayer-Spiel, das aus vielen verschiedenen einfachen Spielen besteht.
Dabei geht es im Groben um Wissen und um Geschwindigkeit.
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In den letzten Tagen habe ich angefangen ein Multiplattform-Spiel für Android und PC (Windows / Unix) zu planen und zu entwickeln. Dieses soll auf einem Client-Server Modell aufbauen.
Bei meinen Texten darüber will ich auf zwei Elemente genauer eingehen, die mich interessieren:
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