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David Hadizadeh

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Team Challenger Teil 1: Technische Planung

08.09.2012

In den letzten Tagen habe ich angefangen ein Multiplattform-Spiel für Android und PC (Windows / Unix) zu planen und zu entwickeln. Dieses soll auf einem Client-Server Modell aufbauen.

Bei meinen Texten darüber will ich auf zwei Elemente genauer eingehen, die mich interessieren:

  • Client-Server-Synchronisation
  • Open-GL-Parser

 

Beide Themenbereiche habe ich in der Grundform bereits in der Vergangenheit genutzt, in dieser speziellen Form aber sind sie einen Blick wert.

 

Client-Server-Model:

Hierbei gibt es zwei verschiedene Varianten, die ich zuerst gegenüber stellen will:

Verbindungsorientiert vs. Verbindungslos:

Vorteil der Verbindungsorientierung ist, dass die Kommunikation vom Server zum Client erleichtert wird. Bei einer verbindungslosen Implementierung müsste der Client in bestimmten Zeitintervallen prüfen, ob es neue Daten des Servers zu verarbeiten gibt.

Für eine Anwendung mit guter Internetverbindung wäre die erstere Variante aus dem genannten Grund meiner Meinung nach besser geeignet. Da es sich aber um eine Android-App handelt, kann es ständig zu Verbindungsabbrüchen kommen (es ist davon auszugehen, dass die Clients nicht immer über WLAN-Zugang verfügen).

Daher wähle ich die verbindungslose Variante. Der klare Vorteil ist, dass kurze Verbindungsabbrüche keine großen Probleme darstellen.

Nun gibt es auch dort verschiedene Varianten aus denen ich RESTful auswähle. Mit diesem Webservice ist es möglich JSON Objekte per HTTP zu senden und zu empfangen.

 

Server:

Den Server implementiere ich vorerst in PHP, die Android-App in dem in meinen Augen sehr schönen Android SDK und das PC-Tool mit Java. Letzteres hat den einfachen Grund, dass ich dafür Großteile der Android-App übernehmen kann.

 

Das war es erst Mal mit der Planung der technischen Elemente. Voraussichtlich wird sich der nächste Teil mit dem Spiel selbst und nachfolgend mit der Synchronisation der Clients mit dem Server beschäftigen.

 

Hier geht es weiter zu Teil 2, der Spielidee

 

Kategorie: News, Programmierung |

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