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David Hadizadeh

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Team Challenger Teil 3: Synchronisation
14.09.2012 (David Hadizadeh)

Kommen wir zum 3. Teil der Android-App-Planung, zur Synchronisation.
Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten.
Bei vielen Tools spielt die Zeit eine Rolle, zu der die Daten vom Client beim Server ankommen.
Das zu realisieren ist trivial.
In meinem Fall benötige ich aber die Zeit des Absendens der Daten vom Client zum Server.
Der Grund dafür ist, dass bei einem Geschwindigkeitsspiel, wie im letzten Beitrag beschrieben,
interessant ist, wann der Spieler beim Client den Button gedrückt hat und nicht, ob er eine bessere
Anbindung zum Server hat, als ein anderer Client.

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Team Challenger Teil 2: Spielidee
11.09.2012 (David Hadizadeh)

Heute will ich kurz auf die Spielidee eingehen.
Es ist keine innovative neue Idee, sondern eine Weiterführung einer App, die mir im Playstore sehr zugesagt hat. Es handelt sich dabei um ein Multiplayer-Spiel, das aus vielen verschiedenen einfachen Spielen besteht.
Dabei geht es im Groben um Wissen und um Geschwindigkeit.

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In den letzten Tagen habe ich angefangen ein Multiplattform-Spiel für Android und PC (Windows / Unix) zu planen und zu entwickeln. Dieses soll auf einem Client-Server Modell aufbauen.

Bei meinen Texten darüber will ich auf zwei Elemente genauer eingehen, die mich interessieren:

  • Client-Server-Synchronisation
  • Open-GL-Parser

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